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TidBITS-es-395/01-Sep-97

Con el embrollo de los clónicos a punto de aclararse esta semana, incluimos más comentarios acerca de las licencias de clónicos y de por qué TidBITS cree que Apple los necesita. Además, Adam describe su último libro, uno que toma un enfoque de Internet muy diferente a los Internet Starter Kits, y publicamos la primera parte del vistazo personal que el autor de shareware Rick Holzgrafe le echa a lo que hace falta para crear shareware de éxito.

Apartados:

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Información: <info@tidbits.com> Comentarios: <editors@tidbits.com>


Este número de TidBITS está patrocinado en parte por:

Esta traducción al Español ha sido hecha voluntaria y desinteresadamente por estos miembros del equipo de traducción de TidBITS al español:


MailBITS/01-Sep-97

Apple da Plantón a los Clónicos -- La semana pasada Apple restringió las condiciones de su programa Mac OS Up-to-Date [Mac OS al Día. -Wicho], ofreciendo actualizaciones al OS 8 sólo a las personas que compran ordenadores Macintosh de Apple. Antes, cualquiera que comprara una máquina que no tuviera la última versión del OS (por ejemplo, muchos modelos salen hoy en día de fábrica con el Mac OS 7.6 preinstalado) podía actualizarse por pecios tan bajos como 9,95 dólares [en los Estados Unidos. - Wicho]. Ahora, los usuarios que hayan comprado máquinas a los vendedores de clónicos después del 01-Ago-97 deben ponerse en contacto con el fabricante para averiguar si hay algún plan de actualización a precio reducido (aunque parece ser que Apple cumplimentará los pedidos con fecha del 01-Ago-97 y anteriores). [JLC]

<http://www.macos.apple.com/macos/releases/fulfillment.html>


En Defensa de los Clónicos

por Adam C. Engst <ace@tidbits.com>

Basándonos en rumores, creemos que el lío de las licencias de los clónicos llegará a su fin esta semana, aproximadamente cuando leas este artículo. Para los adictos a las noticias y aquellos que creéis que este tema es fundamental, durante la semana que viene iremos añadiendo actualizaciones a nuestro sitio Web si nos llega información sólida y verificable.

<http://www.tidbits.com/>

El artículo de la semana pasada acerca de los problemas entre Apple y los fabricantes de clónicos produjo más mensajes que cualquier otro artículo reciente. Esta semana quiero compartir algunas de las respuestas a ese artículo, y después dar más razones por las que Apple debe seguir licenciando clónicos.

¿Dos Cabezas Mejor que Una? En TidBITS-es-372, propuse que Apple se dividiera en empresas diferentes, cada una de ellas libre para hacer lo que estime mejor para ella misma. Sugerí una empresa dedicada al hardware, otra al sistema operativo, y una para aplicaciones y utilidades. Aunque mis sugerencias no han dado fruto, Apple ha convertido a la división Newton en Newton, Inc. (ver TidBITS-es-381).

En aquel momento, las licencias de clónicos no ocupaban un papel primordial en el culebrón de Apple. Pero, como bastantes lectores me han recordado, el hecho de que Apple sea una empresa de sistemas asegura que temas como las licencias de clónicos siempre vayan a ser una fuente de conflictos internos. Mel Martinez <mem@jhu.edu> comentó:

Tu comentario, "La existencia de clónicos soluciona y a la vez crea problemas para Apple" da en el quid de la cuestión. El modelo de negocios actual de Apple está en conflicto fundamental con la forma en la que la industria de los ordenadores personales ha evolucionado. Dices que Apple es una "empresa de sistemas" (mientras que Microsoft lo es de software). De todos modos, no puedes ser una empresa de sistemas y al mismo tiempo intentar ser una empresa con una plataforma abierta que licencia su plataforma para que la vendan otros vendedores de sistemas. Hacer eso crea un conflicto inherente dentro de la empresa. Los clónicos son buenos para la división de software de Apple. Los clónicos son malos para la división de hardware de Apple. Así, los dos lados de Apple entran en conflicto, y siempre es un mal negocio estar en conflicto contigo mismo. Como una solución, se podría considerar separar la división de hardware de Apple de la división de software de tal modo que sus objetivos puedan ser perseguidos de modo independiente. Los clónicos han demostrado que para la base de clientes, el lado hardware del negocio es reemplazable. El software de Apple es la verdadera riqueza del negocio de la empresa, dejando de lado la forma en la que se distribuyan las ganancias.

Además, Rob Gvozden <gvozden@hk.super.net> comentó:

Tal y como lo veo, has llegado muy cerca del corazón del asunto con el contraste entre Apple y Microsoft en términos de sus negocios respectivos. Publicar programas para ordenador y producir hardware de ordenadores en masa son actividades muy diferentes en términos de la estructura del mercado. Publicar un sistema operativo, gracias a la protección de las leyes sobre patentes, es prácticamente un monopolio desde el momento en el que los competidores sólo pueden ofrecer sustitutos menos-que-perfectos. Construir una caja con una CPU dentro es más como una "competición entre monopolios", en la que los ordenadores Compaq y Dell son perfectamente diferenciables pero ambos pueden ejecutar el mismo software con sólo pequeñas diferencias de prestaciones debido al diferente diseño de los sistemas.

Las implicaciones en términos de precios están claras: el competidor monopólico se ve forzado -por la competición- a reducir los precios a un nivel que apenas cubre el precio medio de producción. EL monopolista, sin embargo, puede anticipar grandes márgenes, ya que siempre que tenga una buena idea del tamaño del mercado para su producto, será capaz de venderlo por encima de su coste debido a la falta de competencia.

Cuando Apple empezó, tenía un monopolio tanto en el software como en el hardware: no podías usar uno sin el otro. Abrir el lado del hardware a los clónicos implica aceptar un cambio en el modelo de negocios de la empresa, ya que el negocio de hardware verá sus márgenes reducidos por definición debido a la competencia.

Lo que implica esto es que Apple haría bien en dividirse en negocios de software y hardware separados si quiere sobrevivir. Si Apple sigue siendo una sola compañía, las payasadas de su negocio de hardware ponen todo en peligro. Como dos compañías separadas, el lado del software podría sobrevivir sin molestias y dando beneficios, sin tener en cuenta quien fabricara el hardware para usarlo. El lado del hardware tendría que aprender a competir con márgenes más escasos o tomar el camino del dodo.

Espero que Apple resuelva su crisis de identidad, ya que creo que esto, y no las discusiones acerca de cómo hacer crecer el mercado para la plataforma Mac OS, será lo que al final termine con la Apple unificada que conocemos hoy.

Aquellos Que No Aprenden... Hablando acerca de Rhapsody para máquinas Intel, Karen Nakamura <karen@gpsy.com> llamó la atención acerca de algo muy interesante que no ha recibido la suficiente atención. Ella recordó que cuando NeXT portó NeXTSTEP a procesadores Intel, el mercado para el hardware propietario de NeXT basado en 680x0 desapareció. Aunque NeXT hacía hardware por lo general bien recibido e innovativo, el hecho de que fuera propietario y de que viniera de una sola fuente aseguró que mucha gente comprara clónicos de PC baratos para ejecutar NeXTSTEP. Karen escribió:

Parece que Apple está también siguiendo este camino - pero al mismo tiempo poniéndose zancadillas a si misma. Si Apple es seria acerca de Rhapsody, ahora no es el momento de cerrar la puerta a los clónicos y volver a la actitud de no-inventado-aquí. Los clónicos vienen, pero la división hardware de Apple debería preocuparse más de los clónicos Intel, no de los clónicos Mac. No soy optimista acerca del futuro de la división hardware de Apple, pero la única forma en la que puede sobrevivir más allá de Rhapsody es si tiene una cuota de mercado (como un porcentaje del total de puestos de trabajo; no frente a los clónicos de Mac) suficiente para asegurarse de que los desarrolladores aún la soporten.

Las similitudes son sorprendentes, pero la diferencia básica es que Apple tiene una base instalada de Macs mucho más grande de la que NeXT nunca tuvo, y muchos de esos usuarios no se cambiarán a Rhapsody (de hecho, muchos no podrán, ya que como mínimo Rhapsody requerirá máquinas PowerPC recientes). Pero la observación de Karen sigue siendo válida: ¿será el hardware Macintosh lo suficientemente más atractivo que los clónicos PC más baratos como para mantener a los usuarios de Rhapsody en un Mac? Y, para volver al tema de las licencias de clónicos, ¿ayudaría un fuerte mercado de clónicos a mantener la posición del Macintosh en un mundo Rhapsody?

La Historia Real -- Se me escaparon un par de detalles acerca de esta situación en mi artículo anterior - sobre todo el hecho de que las condiciones para que las licencias de clónicos siguieran vigentes ya estaban acordadas (pero no ratificadas en contratos) entre Apple y los fabricantes de clónicos justo antes de que Gil Amelio se marchara. Amelio ha comentado esto en varias entrevistas.

<http://www.macaddict.com/exclusive/giltalks.html>
<http://www.mercurycenter.com/opinion/docs/009108.htm>

Así que, ¿qué pasa? La mayoría de los dedos apuntan a Steve Jobs, que parece creer que los clónicos está afectando a Apple de modo significativo. Puede que sea cierto, y eso implicaría que incluso los acuerdos renegociados no eran satisfactorios para la Apple post-Amelio. Pero la duda persiste: ¿quiere Jobs eliminar las licencias de clónicos o es esto un farol para sacar aún más dinero a los fabricantes de clónicos? ¿Es la razón principal, como dice Gil Amelio en esas entrevistas, que Apple está asustada de la competencia? No lo se, pero es difícil no tener en cuenta las opiniones de Gil.

Ya lo dije la semana pasada y lo repetiré aquí que los acuerdos para las licencias deben ser aceptables para los dos lados. (Obviamente, lo eran hace poco tiempo.) Apple necesita clónicos Macintosh, y tanto eliminar las licencias de clónicos por completo como requerir unas tarifas de licenciamiento tan usureras que hagan los precios de los clónicos no competitivos es autodestructivo.

En resumen, aún creo que la situación es compleja y en muchas formas incomprensible dada la limitada cantidad (y calidad) de información que ha sido publicada. De todos modos, creo todavía con más fuerza que Apple debe encontrar una forma para seguir apoyando a los fabricantes de clónicos. La eliminación de las licencias de clónicos sería casi lo mismo que un suicidio corporativo. Considera estas consecuencias negativas si Apple decidiera eliminar las licencias de clónicos:

En el lado positivo, todo lo que Apple parecería ganar al eliminar las licencias de clónicos serían las ventas canibalizadas por éstos. Esos es dinero, pero no creo que sea suficiente para solucionar los problemas financieros de Apple. Supongo que podría defenderse la idea de que Apple quiere retomar el control completo sobre el desarrollo de hardware Macintosh, pero eso suena tremendamente infantil. De cualquier modo, lo negativo de eliminar las licencias de clónicos tal y como lo veo hasta ahora sobrepasa de tal modo lo positivo que uno se pregunta qué es lo que puede llevar a Jobs u otros en Apple a pensar que eliminarlos es necesario.


La Guía Oficial de AT&T WorldNet para Descubrir la Web

por Adam C. Engst <ace@tidbits.com>

Mi último libro, The Official AT&T WorldNet Web Discovery Guide (Osborne/McGraw-Hill, ISBN 0-07-882336-6, 24,99 dólares) [La Guía Oficial de AT&T WorldNet para Descubrir la Web. - Wicho], ya está disponible. Ya hace un tiempo que acabé el libro, pero un error de imprenta y la huelga de UPS conspiraron para mantenerlo fuera de las estanterías durante unas cuantas semanas. Aunque el título implica que el libro es sólo para aquellos que usan AT&T WorldNet y el CD contiene software para usarlo con AT&T WorldNet (tanto para Mac como Windows, con un mes gratuito para los lectores del libro), el libro es de hecho una introducción general a Internet dirigida a los usuarios nuevos e intermedios. Es muy diferente de mis libros Internet Starter Kit, que pretenden dar un vistazo completo a Internet y al software para Internet. En su lugar, este nuevo libro asume que la gente usará básicamente un navegador Web y explica cómo trabajar con las herramientas necesarias en Internet, incluyendo motores de búsqueda, catálogos de las Web, directorios de negocios y personas, y así.

<http://www.tidbits.com/adam/book-frame.html>

Bajo mi punto de vista, la parte más interesante del libro es la última sección, que contiene ocho capítulos acerca de cómo integrar Internet en la vida diaria. Según lo veo, los ordenadores en general, e Internet en particular están demasiado asilados de nuestra vida real. Igual que hemos dejado que tecnologías como el teléfono y el automóvil se metan en nuestra vida de muchas formas, lo mismo debemos hacer con los ordenadores y la Internet que hacen accesible en el resto de lo que hacemos. En cualquier caso, además de ser un ejemplo de esa creencia, esos capítulos son también bastante autobiográficos, así que no te quejes si me encuentras en una Expo Macworld y empiezo a contarte una de las historias que cuento en el libro. Todos tenemos un número limitado de anécdotas, y las mías son ahora públicas.

Puedes buscar el libro en tu librería favorita, y si todavía no lo tienen, te animo a pedirlo. También hay bastantes librerías basadas en la Web que lo tienen, y nos hemos unido al programa de Asociados de Amazon, lo que quiere decir que si pides un libro siguiendo un enlace de nuestro sitio Web, recibimos un pequeño pago adicional de Amazon. Considéralo como otra forma de apoyar a TidBITS.

<http://www.amazon.com/exec/obidos/ISBN=0078823366/tidbitselectro00A/>

Si te estás preguntando en qué he estado metido desde que acabé este libro (aparte de contestar cientos de mensajes acerca de las licencias de clónicos), vigila este espacio para ver importantes novedades acerca de TidBITS y otro libro (totalmente acerca de Eudora, uno de mis programas favoritos).


Shareware Exitoso, Parte 1

por Rick Holzgrafe <rick@kagi.com>

[Nota del editor: Esta es la primera parte de un artículo escrito por Rick que ha aparecido en otro lugar de Internet. Lo encontramos fascinante, no solo por los adecuados consejos a los autores de shareware, sino también como una explicación personal acerca de cómo funciona el shareware desde el punto de vista de un veterano desarrollador Macintosh. Le preguntamos a Rick si podíamos editar y reimprimir su trabajo en TidBITS y el gentilmente aceptó.]

¡Hola! soy Rick Holzgrafe de Semicolon Software y soy autor de shareware. Todos mis amigos saben que es mejor no sacar el tema del marketing de shareware conmigo: una vez que comienzo, no puedo parar de hablar de esto. Cuando conozco otros autores de shareware veo que son como yo: todos buscamos caminos para ser más exitosos. Yo no soy la historia del éxito mas grande del mundo en shareware, pero estoy en esto desde hace más de una década y mis ingresos por shareware son una fracción sustancial de mis ingresos de trabajo diario.

Muchos de los consejos en este artículo fueron una contribución de otros: más notablemente Peter N Lewis y Jeremy Nelson de Stairways Shareware, Kee Nethery de Kagi, Tonya Engst de TidBITS, y los autores de la lista de correo Kagi Authors. A todos ellos, mi agradecimiento.

¿Qué es el Exito? Hace algunos años, cuando vendí unas 500 copias de mi primer producto de shareware (un juego de aventuras llamado Scarab of Ra), me consideré bastante exitoso. En aquel momento no había tantos autores de shareware como hay hoy en día y muy pocos de ellos habían escrito algo ambicioso. A 10 dólares la copia gané unos cuantos miles de dólares durante el transcurso de unos cinco años: suficiente como para comprar algún buen software y hasta un poco de hardware. También adquirí una pequeña reputación y unos pocos y agradables análisis.

<http://www2.semicolon.com/Rick/Scarab.html>

Aquí mismo tienes algunos criterios acerca del éxito: fama, aprobación y dinero. Además, eligiendo los propios proyectos se puede ganar una experiencia que no sería obtenida en otros lugares. También se pueden hacer amigos - algunas amistades que hice a través del shareware están entre las mejores que tengo; algunos no sólo son buenos amigos sino que además son gente que es útil conocer.

Recomiendo a los autores de shareware decidir cuales son sus metas. Algunas personas están mas interesadas en la reputación, la experiencia y los amigos que en cualquier otra cosa: estos son los que entregan freeware de buena calidad. De todas maneras, la mayoría estarán interesados en "todo lo anterior", con un fuerte énfasis en el dinero. (No hay que ser superficial ni ambicioso por desear ganar dinero. Nadie mejor que un desarrollador sabe cuanto vale todo este hardware, software y tiempo. ¡Los hobbies caros son mas fáciles de mantener si reportan buenos ingresos!). El resto de este artículo es básicamente una discusión acerca de como incrementar las ventas de shareware. Si puedes hacer eso, no sólo ganarás mas dinero, sino que el resto de las retribuciones que puedas desear vendrán por añadidura junto con los dolares.

Después de pensar un poco, me di cuenta, que hay siete claves para el éxito en el shareware. Las llamo las "Siete P" en lugar de las "Siete Claves".

1. Producto
2. Paciencia
3. Pulido
4. Pago
5. Propagación
6. Promoción
7. Políticas

Mientras hablamos de ellas verás que hay más en el shareware que escribir buen código. ¡Para la mayoría de nosotros, el código es la parte fácil!

La Primera P: Producto -- Se debe elegir un producto para crear y vender. Ya hay mucho shareware disponible y aparecer con algo nuevo puede ser una tarea difícil. Pienso que la mayoría de los autores de shareware construyen los productos que desean construir antes que el software que piensan que se venderá. No hay nada de malo en ello. Sin embargo, si se desea que el producto se venda bien, este debe tener un público, uso frecuente, una "presentación de ascensor", ser robusto, tener características de tipo comercial y un precio atractivo.

Audiencia -- Pongamos que crees que la Paleobotánica es un tema totalmente fascinante. Te has pasado dos años creando una aplicación "definitiva", usando tanto sus habilidades en programación como tu profundo entendimiento de la paleobotánica. Tu programa es tan poderoso y útil que es una herramienta absolutamente esencial para cada persona en el mundo... que sea un paleobotánico especializado en el periodo temprano del Cretáceo y que use un PowerBook en el campo. ¿Cuantas copias venderás?

Es cierto, no muchas. Un producto exitoso debe ser atractivo para una vasta audiencia. Deberá haber una gran cantidad de gente que desee tener ese producto; de lo contrario las ventas serán pocas y espaciadas entre ellas. Esto puede parecer obvio, pero aparentemente no lo es. He escuchado a más de un aspirante a autor describir una aplicación tan limitada en audiencia como aquella herramienta para la paleobotánica y quejarse amargamente porque nadie la está comprando.

He aquí unos pocos ejemplos de productos exitosos con una vasta audiencia:

<http://www.stairways.com/anarchie/>

<http://www.kaleidoscope.net/>

<http://www2.semicolon.com/Rick/STD.html>

Se puede también tener un excelente éxito con productos que interesen a una categoría suficientemente vasta de usuarios, aun si no constituyen la mayoría. Me vienen a la mente los programas de procesamiento de imágenes, por ejemplo: no todos los usan, pero aun así, su audiencia es bastante grande.

Uso Frecuente -- En segundo lugar, tu producto debe ser usado con frecuencia: diariamente si fuera posible, y constantemente es aún mejor que diariamente. Recuerdo a un autor de shareware que se quejaba por la pobreza de sus ventas. ¿Por qué? Su producto era usado sólo una vez por cualquier usuario: realizaba algunos cambios en el software del sistema en el disco; una vez hechos, estos cambios eran permanentes. Esto hacía que el programa fuera fácil de usar y olvidar.

El autor tenía razón en quejarse de que la gente usaba su producto sin pagar por él. Eso es piratería y no debería suceder. Pero la triste verdad es que sucede y quejarse al respecto no va a cambiar las cosas. Luego hablaremos más acerca de conseguir que la gente pague [la semana próxima -Tonya]. Por ahora, el punto a recordar es que la mayoría de los usuarios no pagarán por un producto a menos que constantemente se les este recordando lo útil o divertido que es.

Los tres productos mencionados anteriormente son buenos ejemplos de programas usados con regularidad. Anarchie es usado probablemente al menos una vez a la semana por cualquiera al que le gusta bajar software y actualizaciones de Internet, y muchos lo usan varias veces al día. Juegos como Solitaire Till Dawn son adictivos y la gente los juega con frecuencia. Y Kaleidoscope, por supuesto, está en constante uso: sus efectos se muestran en cada ventana, botón y menú.

La Presentación de Ascensor -- Aquellos con experiencias en ventas conocen bien el valor de una buena "presentación de ascensor", una descripción del producto que explica muy rápidamente a un extraño qué es tu producto y cuales son sus beneficios. Esencialmente, una presentación de ascensor debe ser lo suficientemente rápida y clara como para ser hecha satisfactoriamente en un viaje en ascensor.

Hay mucha cantidad de shareware disponible y mucho más que llega cada día. Es muy difícil llamar la atención sobre tu producto en el medio de esta estampida. Nadie puede probar todo el shareware disponible, y por lo tanto solo bajan los items que les parecen útiles e interesantes. Tienes aproximadamente un párrafo (en un sitio Web, en una nota corta, en el resumen de Info Mac- dónde sea) para llamar la atención de tu audiencia y convencerlos de probar tu producto.

Robustez -- Aquí hay una que estoy seguro que todos comprenderéis, pero vale la pena repetirlo: el producto debe ser robusto. Sin que se cuelgue, sin fallos, sin comportamientos extraños - ¡sin excusas!

La perfección es difícil de lograr. No conozco a nadie al que no se le haya escapado un bug alguna vez. Pero deberías odiar hacerlo y deberías corregir los bugs tan pronto como tengas noticia de ellos y lanzar una actualización. Las pruebas son una parte tremendamente importante del proceso de desarrollo. Cuando las principales características funcionan razonablemente bien, consigue unas pocas personas en quienes confíes y pídeles que usen tu programa y que te den sus impresiones acerca de su uso. Sigue trabajando y probando por ti mismo hasta que creas que el producto está listo para su publicación. Al llegar a este punto debes resistir la tentación de publicarlo. En vez de eso, comienza las pruebas beta.

Hay dos aproximaciones a las pruebas beta: un reducido grupo seleccionado a mano o un grupo extenso. Un grupo reducido permite trabajar en un contacto muy próximo con cada probador y puedes elegir el grupo de manera tal que cada uno sea un valioso colaborador. Pero con un grupo pequeño es difícil tener una cobertura amplia de diferentes configuraciones de hardware y software y de diferentes patrones de uso. Un grupo grande provee esa cobertura amplia, pero (por regla general) los informes de los fallos serán peores y no tendrás tiempo como para mantener un relación con cada probador.

Si envías un mensaje pidiendo probadores a un grupo de noticias pertinente, obtendrás cantidad de voluntarios. Yo suelo trabajar con pequeños grupos de probadores seleccionados cuidadosamente. Para encontrar buena gente, detallo los requerimientos en el mensaje de petición de probadores. Rechazo a aquellos incapaces de seguir todas las instrucciones de mis mensajes porque pienso que no son lo suficientemente conscientes. Les pido que me informen sobre su sistema, hardware y software, que se describan a si mismos, su experiencia como probadores, su experiencia con productos como los míos y su experiencia con ordenadores en general. Utilizo las respuestas tanto para separar a los buenos probadores de los malos como para asegurarme una amplia gama de ellos.

Date por lo menos dos meses para tus pruebas beta y prepárate para que dure aún más si siguen apareciendo fallos muy significativos. Mantén las pruebas beta hasta que la última versión probada haya pasado por lo menos dos semanas sin dar ningún problema. Nadie comprará un producto mediocre. ¡Haz que funcione!

Características Comerciales -- Aunque estés produciendo shareware, éste debe ser tan bueno como un producto comercial. Cualquier cosa inferior no sirve.

Lo mejor es ser tan bueno como tu mejor competidor comercial. ¡O incluso mejor! Por supuesto, no siempre es posible: pocos autores de shareware pueden igualar los esfuerzos del ejército de programadores, artistas, y escritores que Adobe pone en juego en cada versión de Photoshop. Aun así, se puede tener éxito con un producto menor, siempre y cuando sea bueno y mucho más barato que su competencia. Entonces será percibido como una alternativa económica por usuarios que no necesiten o no puedan pagar el producto más alto del mercado. Como un ejemplo, me viene a la memoria KeyQuencer 1.0, un programa shareware de 10 dólares: no es tan sofisticado como QuicKeys, pero es más barato y no deja de ser un producto fino y poderoso. [KeyQuencer está ahora en la versión 2.0 y se vende como un software comercial junto al shareware KeyQuencer Lite 2.0; ver nuestra nota en TidBITS-es-351. -Tonya]

<http://www.binarysoft.com/kqmac/kqmac.html>

Precio Atractivo -- Los fanáticos del shareware suelen indicar los precios de ganga como una de las atracciones principales del shareware. Si tu producto es tan bueno como su competencia comercial podrías salirte con la tuya poniéndole un valor equivalente; pero creo que te saldrá mejor si pones un precio notablemente más bajo. Los productos comerciales suelen venir con materiales como disquetes, CD-ROMs y manuales impresos que representan costes que tú no tienes. Pasa a tus clientes algo de estos ahorros.

La Segunda P: Paciencia -- Puede ser que tu primer lanzamiento despegue y produzca un millón de dolares. La mayoría de las veces esto no sucederá y ello nos lleva a la paciencia, un apartado más bien corto.

Tu primer lanzamiento no será, probablemente, un éxito arrasador. Esto está bien: también les pasa a los profesionales. El secreto es no abandonar. Aprenderás desde tu primer lanzamiento: por qué la gente no lo ha comprado, qué es lo que no les ha gustado de él, qué características deberías haberle añadido, qué interfaces para el usuario eran confusas, qué funciones corrían demasiado despacio. En tu segundo lanzamiento corregirás todo esto y las ventas crecerán. Harás lo mismo una vez más: escuchar a tus clientes y a los que no los son, y el tercer lanzamiento será un verdadero éxito.

Considera Windows de Microsoft. La versión 1.0 era un perro. Era usada por pocos y hacía reír a muchos. Pero Microsoft no abandonó; publicaron Windows 2.0. Aún no fue un éxito, pero fue mejor considerada que la primera versión. El verdadero éxito no llego hasta Windows 3.0 - y Microsoft continua mejorándolo.

[Sintonízanos la semana próxima para ver cómo Rick presenta más claves para el éxito del shareware.]

[Rick Holzgrafe programa para unas cuantas empresas de Silicon Valley bien conocidas cuando no está creando productos shareware.]


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